Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
Hob
Полный релакс

Игра настолько приятная, что даже в моменты поражения не хотелось злиться. Спокойно не торопясь проходишь сюжет. Нет проговаривания происходящего (на понятном языке), но даже без этого все понятно, и может заставить задуматься о хорошем! Советую всем!

Расслабляет
Сегодня

0
World of Tanks

Не советую начинать

нетубаланс говнокоммьюнити говно
Сегодня


0
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Плевок в душу серии

Это было отвратительно. За 4 часа я прошёл одну компанию. Вторую ветку сюжета посмотрел на ютубе.

В этой игре плохо абсолютно всё.

Сюжет плох. От третьей части идёт абсолютно нелогичный скачок, зачем-то вставили бесполезную любовную линию. Кейн потерял харизму, на видеовставках тоже видно экономили. Сюжет начинается с ничего и заканчивается максимально вяло.

От игрового процесса тянет закрыть игру поскорее. Строительства баз нет, добычи ресурсов нет. Теперь это МОБА. После шедевральной третьей части и дополнения к ней это выглядит как плевок в душу. От скриннов есть только упоминания в сюжете, играбельную фракцию выкинули на помойку.

Графически игра тоже стала хуже. Стилистика третьей части потрясающая, и когда включаешь после неё четвёртую, задаёшься вопросом, а это вообще та серия игр?

В общем, в этой игре абсолютно ничего не стоит внимания, сюжет проще посмотреть в записи за 15-20 минут. Ради геймплея играть в это точно не надо.

ГеймплейСюжетДизайнПостановка
Сегодня

-2
Смута
Игра 2024 года с бюджетом 1 млрд рублей

ЛУЧШАЯ ИГРА 2024 за 2000 рублей

НЕТУ НАХУЙВООБЩЕНЕТУНИКАКИХБЛЯТЬЛАДНОПОГОВОРИМ нормальноигра стоитЦЕЛЫХ2000ЕБАНЫХРУБЛЕЙну да ладнопросто скажуИГРА БАГОВАННОЙ ХУЕТЫбез плюсовНапомню что игру Rust делала команда из 3х человекИ они отъебали эту игруВО ВСЕ ЩЕЛИа так жеЩЕЛИ ЕЕ РАЗРАБОТЧИКОВВСЁАБСОЛЮТНО ВСЕ

0
Vampyr
Максимально спорные ощущения, но больше положительные.

Очень долго откладывал, ибо оптимизация на старте сильно разочаровала и как то не хватило меня после пары боев - в итоге забросил, но вышла русская озвучка, пару патчей и решил вернуться (на стандартной сложности).

Игра умудрилась сочитать в себе очень классные механики с бесконечно устаревшими и бессмысленными. В первую очередь она очень атмосферная,  в большей степени из-за музыки и звукового сопровождения в целом, это одна из самых сильных сторон проекта.

Графика не разочаровывает ( в целом, не считая боевки) все детально проработано и прорисовано, нельзя сказать, что графика нового поколения, но сделано добротно.

Классно сделана вилка выбора прокачки - ты либо становишься сильнее, но страдают окружающие, либо ты в нейтралитете и все в целом идет своим чередом, либо ты пытаешься спасать людей жертвуя своим опытом и т.п. благодаря такой механике ты реально чувствуешь, что от тебя в игре что-то зависит.

Разговоры прописаны подробно и чтобы узнать персонажей придется много общаться и более того искать подсказки во всей игре чтобы задавать нужные вопросы, на этом построена и прокачка и повествование и сюжет в целом.

Главные проблемы:

Для меня это боевая система, она как будто из стритфайтера на денди, хотя бои тут особо ничего не значат, видимо поэтому и не заморачивались.

Оптимизация ... хоть и прошло время но просадки фпс в некоторых местах просто дикие. Ну когда в начале видишь логотип UE то как бы готовишься к этому, уже привык, но погружение портит без сомнений.

Система крафта по сути и не нужна, можно было просто давать более продвинутые варианты оружия в поиске и торговцам со временем, а так весь крафт сводится к увеличению урона оружия, лучше бы его вообще не было чем такой.

Торговцы, тоже непонятно зачем, я к ним не обращался ни разу за игру, если обследовать местность всего с избытком, в конце игры по приколу скупил все у всех торговцев ибо денег девать было некуда. Опять же если убрать крафт и разнообразить лут, то торговцы бы заиграли, а так обе составляющие игры бесполезны.

Прокачка и плюс и минус, вроде интересно сделана и вариативно, но по итогу, качаешь пассивные навыки, ибо без них особо не сможешь драться,  а потом добавляешь этому сверх силы, но они больше как дополнение, которые используется в основном на босах, самый частый спелл что я юзал - это хил. Хотя прокачал копье в максимум и еще пару способностей. 

Линейность - я как бы не против линейности в игре, но тебе тут пытаются дать ощущение, что ты в лондоне и можешь походить, но постоянно натыкаешься на закрытые ворота, двери или тупики, которые приходится обходить за пол карты чтобы открыть потом изнутри... но я вампир же... ну какие закрытые ворота... я даже по карте перемещаюсь по сути телепортами....

По итогу не пожалел ни разу, были моменты, когда становилось скучновато, и под конец диалоги с обычными людьми уже поднадоело читать, но это придирки, диалоги все интересные. Атмосфера передана очень хорошо, в основном благодаря звуку. Прошел на самую плохую концовку ибо прокачать себя в крутого вампира по другому не получится, а зачем тогда играть в игру про вампира?))


  

Музыка - шедеврРусская озвучка, хоть и не официальная, но рекомендуюВнимание к деталям в миреГрафикаХорошо прописанные персонажи со своими характерамиСюжет - не идеал, но все же плюс этой игрыСистема повествования и прокачкиОптимизация - UE и этим все сказаноБоевка - привет 90-ыеСистема крафта - смысла 0 Торговцы - смысла 0Разнообразие лута - и разнообразия нет и смысла менять что-то особо нет можно всю игру пробегать с косой из начала игры, прокачав ее на максимум и так с любым оружием почти.Линейные локации, в которых начинаешь путаться без карты, и которые заставляют забыть, что ты вампир.Разнообразие противников

+1
Banishers: Ghosts of New Eden
Это вкусно, но не то чтобы по вкусу вкусно, но по сути вкусно

Кайфово и очень кинематографично будто смотришь фильм, но самая большая проблема, сюжет и гейплей большинству не зайдёт по подаче. Уйма диалогов (Don't Nod себе не изменяют), уйма странный побочек и не очень красивых анимаций. Игра примерно на уровне Vampyr, ребята хотели повторить успех этой игры и сделали это, но промахнулись с кол-вом диалогов, упустив много огрехов по тех части.

Анимации это просто жесть)

Касательно сюжета, ребят, ну камон, я с первого трейлера понял замут в плане "сложного выбора". Я буду спасать свою любимую ценой жизней невинных. Серая мораль которая здесь, увы, не играет. К сожалению, главная героиня Спойлер Спойлер о котором говорят аж в трейлере

Умирает в самом начале игры

А сюжетные повороты почему главный злодей появился настолько элементарны, что ну не верится что это сделали ребята из Don't Nod.

С точки зрения геймдизайна это такая душная жесть, в некоторых местах прям невидимые стены (будто я в смуту играю). Вообще не серьёзно

Ожидал от ребят большего, а получилось как в прошлый раз, и в этот раз им либо придётся масштабироваться и следующую игру сделать в 2 раза лучше, либо будет то же самое и уже будет единица.

АтмосфераОбъёмная игрыСаунд дизайн призраковДиалогиБоёвкаСюжет

+1
Parasite Eve

У Parasite Eve есть очень отлично прописанная история, хорошая боевая система, кат-сцены, которые приятно смотреть даже сейчас и крутой саундтрек. В игре много хорошо проработанных аспектов. Игра слишком старается объединить RPG, с жанром Survival Horror, но эти два жанра мешают друг другу. Однако я не могу сказать, что это сильно мешает игре. Сама игра по-прежнему представляет собой отличную JRPG, с некоторыми сомнительными геймдизайнерскими решениями.


0
Aliens vs. Predator (2010)
Aliens vs. Predator 2010 Заслуживает Лучшего чем быть разработанной Rebellion

В далеком 2009 увидел трейлер игры и предзаказал коллекционку, в 2010 получил предзаказ и коллекционку свою, прошел компанию и пошел в мультиплеер развлекаться оставив там около 200 часов. 
Через почти 13 лет, решил вернуться к одиночной компании так скажем освежить память и вспомнить молодость, я не рассчитывал на мультиплеер так как понимал что тот мертв.
И каково мое было разочарование что в место крепкой хорошей игры я увидел устаревшую еще на момент выхода экшен слешер с внеразумительным сюжетом и глупыми персонажами.
Давайте просто Уясним, AVP 2010 это игра сделана в классическом стиле 90 тых, уже тогда это был мовитон так НЕЛЬЗЯ было делать, но Ребелионы зачем то это сделали.
 AVP 2010 была ускорена в плане разработки издателем из за чего многое повырезали (Как минимум 3 уровня у чужого, возможность игры за преторианца и игры за королеву) а так же обучение у морпеха и 2 уровня у хищника с 1-2 вырезанными оружием (Арбалетом к примеру). (Смиритесь 2-2.5 Года разработки мало для ремейка игр серии AVP).
Вы либо смиритесь с тем что игра была обрезана и не доработана и скажите <Ладно дам шанс> либо нет,тогда игра не для вас.
А я продолжу, говоря про знаменитую возможность 3 разных геймплеев выполнен он плохо, мало того что все происходит в одних и тех же локациях (Всмысле даже враги не меняются особо,а у чужого все локации все обрезаны на половину а то и более), так и разнообразия событий нету, ну вот за чужого ты бегаешь по джунглям убиваешь людей, за хищника тоже убиваешь людей,за морпеха ты убиваешь чужих... В  этих джунглях даже не происходит взрывов, диалогов особых,персонажи не появляются,вы не будите отчаянно держать оборону от чужих или прятаться от отряда морпехов ничего такого, вообщем позор какой то.
Сюжет есть но лучше бы его не было, персонажей как таковых нету,диалогов мало, аудиодневники это придумка дьявола (В них мало полезной информации в основном вода).
Боевая система сносная но ей требуется балансировка,чужой через чур слабый ему бы скорости добавить, а у морпеха слишком сильная винтовка и дробовик.
Графика я бы сказал отличная,но не более.
COOP мусор, это не серьезно, за 2 года до вышла калл оф дюти про 2 мировую где был КООП с зомби режимом,где был свой сюжет,куча пушек, а так же большие локации которые расширилась по мере игры, НИЧЕГО ПОДОБНОГО В AVP 2010 НЕТУ,это арены 5x5 метров с урезанным арсеналов и без хищников (Мы вроде как играем в ЧУЖИХ ПРОТИВ ХИЩНИКОВ но хищников в кооп не завезли).
Результат? Реббелион какие то трешаделы я не знаю, после их Снайпер элитов я это подозревал лишь,но освежив память я подтвердил это.
AVP 2010 не заслужила быть разработанной ребеллион, ни один аспект игр не доведен до хорошего уровня, что странно,словно разрабы делали игру лишь бы сделать,да их поторопили но даже те элементы которые выглядят готовыми на поверку оказываются НЕ Готовыми и НЕ доделанными или как минимум требуют балансировки.
От меня 6,5/10,отдельно похвалю анимацию всего и вся,на удивление все плавно и разнообразно.  



+4
Shadow of the Colossus
Лучше положить этому конец, чем существовать, неся на себе проклятие

Сложно говорить конкретно и по существу об играх, знакомство с которыми происходит через вычитанный поток восторгов и заверений, что перед тобой самое настоящее "игровое искусство". В общем-то весь подобный спич сводится к тому, что реципиент получил специфичные, нетипичные эмоции от проекта, в котором прослеживается налёт авторскости (особенно самоуверенные любят утверждать, что "эта игра не для всех"). Нет смысла пытаться рационально объяснить, почему те или иные вещи в проекте стоят внимания: мотивации новичкам это не даст. Мне интересно другое - как передать через текст опыт переживаний?

Ценность Shadow of the Colossus в большей степени лежит в плоскости уникальных ощущений. Застывшее во времени окружение, таинственный мир, чувство неправильности собственных действий. Здесь ветер не колышет деревья, а тело не улавливает воздушных потоков; внутри зарождается удивительное сочетание тайны, умиротворения и тревоги от неизвестного. Этот мир ощущается чуждым и лишним. Во многом потому, что чуждый и лишний в нём - ты.

Наш аватар на этом пути - Вандер
Наш аватар на этом пути - Вандер

Единожды ступив в запретный мир и положив свою мёртвую возлюбленную на алтарь, Вандер слышит голос таинственного обитателя храма, который рассказывает ему, что вернуть человека к жизни можно, убив всех идолов. Идолы сами по себе - бестелесные существа, однако, на этой таинственной земле существует их воплощение. Колоссы - большие мохнатые существа с круглыми голубыми глазами и повадками животных становятся целью устранения протагониста.

Первая встреча с колоссом демонстрирует умелую работу художников и аниматоров над эффектом гигантизма. Большинство игр в стремлении передать доминантность главного героя делают окружение меньше, чем мы ощущаем его в реальной жизни. Однако некоторым проектам важно подчеркнуть то, насколько велик и силён мир и насколько незначителен в нём ты. Кинотрилогия Властелина Колец или, например, игры Миядзаки успешно справляются с этой задачей, заставляя намеренно испытывать чувство внешнего давления.

И вот, преодолев величие древнего существа, Вандер под эпичную музыку с нотками меланхолии падает на землю вместе с телом побеждённого гиганта. Из колосса вырываются нити чёрной материи, которые пронизывают героя и тот падает, будто поражённый мечом. Музыка затихает. В ушах снова тишина.

Тишина, этот контрастный элемент встречает тебе каждый раз по пробуждении после очередного разбитого идола. Голос храма называет местоположение следующей цели. Ты седлаешь Агро (вороного коня, который будет тебе единственный другом в этом приключении) и отправляешься в путь. Снова тишина.

Что будет, когда все шестнадцать колоссов падут, - загадка для неигравшего. Но, как мы знаем по Тарковскому, важна не цель, а путь к ней. И этот эмоциональный опыт стоит того, чтобы его пережили.

Довольно грустно осознавать, что при всей своей художественной мощи и способности вызывать сильные эмоции у тех, кто захочет пропустить через себя эту историю, в игре довольно мало элементов этой самой истории. Да, ключевые сюжетные ходы, которые переживаются как типичные в любой другой игре, здесь ощущаются весомыми на фоне происходящего ничего. Но их самих на всю игру не так уж много, да и хоть сколько-нибудь ощутимого лора в проекте нет. Можно сколько угодно ругать Dark Souls за недосказанности, но факт в том, что при общем массиве нарратива эти недосказанности имеют место быть. Тогда как у игры Уэды есть лишь слабые намёки на какой-то глубокий бэкграунд происходящего. Да, мир привлекает своей таинственностью, но ко мне довольно быстро пришло осознание, что это лишь манипулятивный приём и ничего большего здесь нет. А жаль.

Слова автора о том, что Колоссы - приквел к Айко, я точно не готов брать на вооружение, потому что авторитет для меня ничто перед банальным отсутствием весомых фактов связки.

В проблемы лорного содержания отправляется и арт-дизайн. Визуальное оформление колоссов безупречно, а вот всё остальное не вызывает ничего кроме вопросов. Что это за мир? Почему он такой? Для чего нужен был храм, вырезанный в скале? А арена в виде Колизея? Кто жил в разрушенном городе на окраине? Зачем вообще колоссам все эти антропотипичные постройки? Ни на что из этого я не нашёл ответов. Для игры, намеренно стимулирующей СПГС (одна только концовка чего стоит), оставлять весомую часть арта без сюжетного содержания - непростительная халтура. И да, просто к слову, точки сохранения - максимально бесполезный рудимент, позаимствованный из типичных игр тех лет, но не внедрённый в игру с хоть какой-то степенью осознанности. Зато понатыканы эти сейврумы даже там, куда нет никакого смысла идти. Видимо, в погоне за ящерками.

Музыка заслуживает всяческих похвал. Без типично японской оркестровой какофонии, конечно, не обошлось, но и проникновенных композиций со вкусом пасторального очарования или внутреннего сожаления в саундтреке достаточно. Kow Otani - молодец! Меня расстроило разве только то, что батальные композиции тасуются от босса к боссу без какого-либо смысла. Я о том, что тема одного колосса может быть также темой и другого, что ощущается странно, ведь это разные существа с разной динамикой боя. Но в целом ничего критичного, и я даже закрою глаза на то, что музыкальное сопровождение второго колосса очень не в тему напоминает лид-мотив Пиратов Карибского Моря :D

Каждое живое существо боится огня
Каждое живое существо боится огня

Жанрово Тени Колосса - это довольно непритязательный экшн-платформер. Простенькая боёвка, простенькие платформиноговые секции да ещё и с не лучшей отзывчивостью. Управление в игре в целом имеет привычку раздражать. Вандер с завидным постоянством не реагирует на кнопку прыжка, пока ты перебираешься по уступам, он тупит залезть на лошадь, потому что надо сперва выставить камеру под правильным углом, а команды "прыжок" и "оседлать" забиндены на один треугольник (при том что лошадиный спринт - это ещё и "призвать" на крестике, из-за чего простая цепочка призвать-оседлать-спринтовать превращается в задачку на внимательность), удары по ящеркам постоянно проходят мимо, а прицеливание из лука привязано к модельке героя, а не к камере (то есть, куда смотрит герой, туда по умолчанию и переместится прицеливание, что контринтуитивно и чаще раздражает, чем что-то даёт). Левый стик же вносит свою лепту в укрепление стигмы "японской камеры" и постоянно бесит вязкостью, необоснованными ограничениями (вроде того, что камера может упереться в какой-то объект и не пойти дальше) и неудобными ракурсами иногда с блевотной тряской. Думай об игре как о Принце Персии на минималках. На очень невоодушевляющих минималках.

Отдельная боль любого новичка, что решится погрузиться в проект Уэды, - слабая нативность игрового дизайна. Каждый Колосс требует своей тактики победы над ним, и это хорошо. Но догадаться, что третий идол ломает часть своей брони через удар по небольшой округлой плоскости на арене (без чего ты не сможешь добраться до его слабых мест), одиннадцатый должен упасть с высоты, отпуганный факелом, который используется только в этом сегменте и больше никак не задействован в игре вообще, пятнадцатый должен помочь тебе подняться наверх тем, что - оказывается! - типичный ассет платформы, виденный до этого десятки раз, может подняться от его удара ногой... - задачи для незаурядных умов. Такие моменты эвристично вспыхивают в голове мыслью "а, оказывается в игре можно делать так". Помню, как я затупил в третьем Соулсе, не догадавшись поначалу до "ульты" меча бурь в битве с Йормом. Типа я даже не использовал никогда этот спецприём (имхо, довольно бесполезная шляпа, и вся игра спокойно проходится без неё, если говорить про мили), но он единственный может помочь одолеть босса. И никакого намёка на это игра не даст, если не считать копирку-отсылку к Демоническим Душам. Вот и Тень Колосса порой создаёт когнитивный диссонанс на пустом месте, а ты перебираешь в голове варианты, какую неожиданность игра запрятала от тебя на этот раз.

Изначально Team Ico планировали 48 колоссов, но затем студию посетил японский бог умеренности, за что его мы славим
Изначально Team Ico планировали 48 колоссов, но затем студию посетил японский бог умеренности, за что его мы славим

На самом деле обидно, что игра с таким идейным содержанием ощущается откровенно не дожатой. Средней руки экшн-платформер с порой раздражающим управлением - ещё куда ни шло, да и сюжетноцентричных игр со средним игровым процессом мы видели предостаточно. Больше всего обида касается истории. Так хотелось бы поизучать персонажей, поисследовать мир, просидеть пять часов подряд за викифэндом, пока на рабочем фоне горят дедлайны. Я даже всю карту обошёл! постарался залезть на каждое дерево, найти каждую уникальную игровую сущность. Этого просто мало. Точно не по меркам амбиций Фумито. И, вроде бы, о чём ещё говорить? Прошёл пару раз, переварил и забыл - ловить здесь нечего, всё содержание легко читается на первом прохождении.

И всё же почему-то мысленно я всегда там. В этом пустом очаровательном мире, где меланхоличное созерцание и чувство вины соседствуют бок о бок и напоминают тебе о том, что твои эгоистичные желания - это последний, семнадцатый колосс.


+2
Pandemonium 2

Pandemonium 2 - это все тот же веселый и непредсказуемый платформер.



+4
Overlord 2
Яйца Повелителя в профиль

Первая часть Overlord была занятной игрой. Эдакая насмешка над жанром с несуразным сюжетом и веселой концепцией. Игрок начинает за Темного Властелина и начинает жечь, крушить, ломать и творить зло (или добро) с помощью своих маленьких помощников. Саму по себе эту концепцию можно развить, но уже в первой части было ощущение, что она дает все, что может. За исключением легких шероховатостей. Вторая часть, в глазах игрока (разумеется, если полюбилась первая) должна была исправить эти шероховатости. Получилось?

Нет. Overlord 2 стал шире, в чем-то лучше, но в корне свои ошибки не исправил. 

Сюжет стал интереснее. С самого начала мы начинаем за сынка Оверлорда из первой части с раннего детства, который попадает на воспитание к Гнарлу и растет как владыка тьмы. Почему он начинает свой путь из маленькой человеческой деревни где-то в северных горных районах обязательно расскажут. Начало обещающее, игра стала плавнее, динамичнее. Нас знакомят с новой магией (которая стала хуже и в течении игры используется лишь для убиения или подчинения, но в сущности своей единственное изменение - молния заменила огонь), новой башней и новой механикой. Магия не претерпела больших изменений и по-прежнему служит костылем, который пригоден раз за два часа. Подчинил ты пару раз, убил - но это не весело.

К огромной башне много претензий. У нас новая кузня и система брони. Они стали казуальными и отказались от численных показателей. Теперь не ясно, как увеличивают урон миньоны. Да и справедливости ради теперь задано изначально, сколько требуется, а не как раньше. Есть комната для прокачивания магии и я только под конец игры об этом узнал. Причем, за три прохождения примерно раз в четыре года - дважды я её игнорировал. Но в этот раз попробовал и магу сказать что магия как была бесполезная и невеселая - так и осталась. От нее не чувствуешь отклика, эффекты вызывают приступ эпилепсии, а управление не интуитивно. К тому же в первой половине игры она медленнее, чем передвижения Повелителя, которые не поправили. В башне теперь можно поскрешать самых крутых прихвостней, но это скорее ванна с пеной. Интересно, но опять же - лень постоянно посещать. К тому же ценник у здешнего Харона огромный. 

Новая механика завязана на том, что один прихвостень с удовольствием отдает себя во власть Темного Властелина. Можно бегать за них, но в строго отведенных сюжетных секциях. Минус - кем бы не был твой прихвостень - геймплей одинаков. К тому же эти секции практически игнорируют сражения. Это любопытно, но было бы интересно за красных метать огонь, за синих командовать, лечить и плавать, а за зеленых прыгать на спину и прожимать QTE. Эта механика могла быть интересной геймплейно, но остались лишь любопытным концептом. Игра стала разнообразнее, но коридорные уровни стали уровнями в четырех стенах. 

Кроме того теперь у наших маленьких миньонов появились звери. Ездовые животные. У всех, кроме синих. Их обделили. Ситуация такая же, как и с управлением. Строго по сюжету. И в рамках него это весело, но ощущения от геймплея, в отличие от первой механики, это не меняет. Порой секции за них бесят, а сами звери раздражают. Например, саламандры Красных взрывают и могут похоронить твой отряд. 

Если говорить про миньонов - в глаза бросают еще одно изменение. Теперь нет четкого деления по существам, которые дают жизненную силу. Как раньше - ходишь, запоминаешь, кто дает красную энергию, потом фармишь её либо в областях, либо на арене. Как это теперь? Ходишь, запоминаешь, но потом - понимаешь. А зачем? Тюлени из начала игры дают и синию, и красную, и зеленую, и бурую энергию. И так все. А иногда звери дают золото вместо энергии. Арены нет. И вот нужна вам бурая энергия и что ты будешь делать? Ничего. Удача и только удача, гринд, где ставить приходится свое время и нервы, где в первой части только время. 

Продвигаясь по сюжету дадут двадцатиминутную секцию на корабле. Но куда бы ты не попал - едва ли вернешься назад. Дело в том, что даже если пропускаешь какой-то предмет - локации настолько огромны и неудобны, а "комнат" так много - что если ты изначально не записываешь местоположение в блокнот - потом вспомнить о них тяжело. Вот и выходит, что легче потерпеть некоторые сложности, тем более игра очень редко усложняет жизнь. Она еще проще первой части. 

Вот прогуливаешься ты и на третьем часу понимаешь, что игра свернула не туда. Эльфы стали растаманами. В главных врагах Римская Империя. Гнарл редко отпускает шуточки. И тут самая проблемная часть игры - её сеттинг. Если первая была сатира над жанром фентези. То вторая сменила настроение, начала высмеивать...да черт пойми что. Она делает это неумело, без новаторства и новых идей. Зло злое, невеселое, эпичное, да, но высмеивает ли РИ как-то реально существующее? Мне не удалось это отметить. Вся империя - кучка жалких людишек, которые на фоне Властелина выглядят, как мухи на фоне шмеля. Нас этим хотят впечатлить? Что стало с эльфами - это вообще смех. Но истеричный. Единственное напоминание о фентези - Фева, одна из дамочек Оверлорда. И по итогу - ты не понимаешь, чем хочет быть игра. Какой мир она показывает здесь? Фентези? Наш? Со времен первой части прошло не так много времени, а скачок технологий случился просто гигантский. 

Сюжет стал интереснее, сама подача. Эпичнее, цельнее. За исключением концовки, которая на одну минуту путает, а в другую ты задаешься вопросом "А зачем?". Но проблема сюжета больше заключается именно в том, как он идет нога в ногу с геймплеем. Из-за него происходит дисбаланс. Когда возвращать свою тушку в прежние секции для открытия новых дорог тебе лень, когда у тебя нет сложности и когда существует какой-то менеджемент дел и планов, которые, сводятся к одному - ты выполняешь одно линейное задание и идешь дальше. Дополнительных квестов здесь по пальцам одной руки посчитать и половину из них выполнять не захочешь. Какие планы? Зачем? Это лишь отнимает время и утяжеляет процесс.

По итогу - игра могла быть в три раза короче. Но концентрированнее даже с перечисленными минусами. Ведь замечаешь ты их именно благодаря тому, что обрезав репетативные действия вроде карты мира, которой в первой части не было, необходимости гринда, который стал еще неприятнее, ты получаешь опыт схожий с первой частью с необходимыми ей улучшениями. Но этого нет. Вторую часть есть за что похвалить, по крайней мере сценарные ошибки были исправлены на 80%. Но все остальное вызывает такие вопросы, что минусы перевешивают плюсы. 

Дизайн прихвостней стар ярче. За них появились геймплейные секции. Игру стала динамичнее, драйвовее. Музыка. Все, что издает звуки. Гремлины поют песни в римских доспехах с отсылками к популярным композициям. В море воют свои мелодии. Бьет повелитель смачно и в целом, благодаря огромному обилию прихвостней заскучать не выйдет. Всегда что-то поет, кто-то сквернословит, дамочки говорят между собой и с повелителем. Игра очень пытается в разнообразие. Выходит с переменным успехом. Но если выходит - это стильно, динамично или, как минимум, любопытно. А если нет - это всегда раздражает. Сюжет стал эпичнее, стараясь повышать ставки. Он подается плавно, дыр сюжетных имеет мало, отвечает на вопросы, даже лорные. Моральные дилеммы, которые были хотя бы в минимальном виде в первой части исчезли. Да, стать якобы злее и тираничнее можно, но это требует усидчивости. Игра слишком ушла в какую-то лайтовую степь. Все просто, юмор в лоб, стиль смазался, как краска водой. Башня черезчур огромна и с кучей мусора. Малость бесячие пассии. После первой части местные "дамы" кажутся бабками с рынками. Кроме одной.
Субъективно, только Фева вызывает какой-то отклик. Игра не бросает вызова. Первая часть была очень сложной для первого прохождения, а высокий уровень сложности - тот еще ад. Но во втором уровней нету, а в самой игре все просто. Секции за гремлинов линейны и в них не заплутать, секции, где Повелитель ходит один - линейны и даже бить никого не нужно за редким исключением. А если и нужно - то это всегда неравная схватка. Отчего появляется другая проблема. Повелитель снова бесполезен. Я понимаю, что вся игра построена вокруг гоблинов — но если вы делаете отрезок в игре без них, то и повелитель, будучи горой мышц — явно должен представлять угрозу для каких-нибудь дрищей. Магия еще более бесполезная, чем раньше.Локаций так много, что в конечном счете забываешь, где находятся полезные предметы, которые не мог забрать ранее. А возвращаться уже очень неудобно. Была бы хоть информация - 0/1 камней гремлинов найдено. И проблема решена. Лениво, но решена. Задания по покорению земель раздражают перфекционистов. Их занудно выполнять, но пользы от них нет.Копить жизненную силу для прихвостней раздражает. Тут нет арены, как в первой части, а соответственно гриндить ты должен жилые места. Но поди упомни их, еще и зверье убегает постоянно. К тому же, в первой была четкая градация по цветам. Жуки были четырех типов и так далее с каждым мобом почти. Во второй части этого нет. Почти каждая тваринка дает разные цвета. Соответственно, фарм - это еще и рандом.

+1
OverBlood
OverBlood

Это очень амбициозная игра времен PlayStation One, она попыталась объединить в себе элементы аркадного экшена, файтинга, текстового приключения и головоломки, а затем обернуть в кинематографическое приключение с довольно интересным сюжетом. Результат? Игра, которая не смогла отлично получится ни в одном из этих направлений и оставляет весьма двоякое впечатление.

Игра начинается достаточно безобидно. Мы просыпаемся после криогенной заморозки, не помним ничего о себе, и вообще мало понимаем, что происходит вокруг. Найдя самое необходимое, мы встречаем маленького робота по имени Пипо, которым мы можем управлять для выполнения различных задач. Вскоре мы придем в себя и поймем, что нам нужно узнать свою личность, найти лекарство от грибка, которым мы заразились, и сбежать отсюда. На этом этапе игра выглядит как 32-битная версия старого текстового приключения. Позже игра больше становится похожа на Resident Evil.

В итоге, это интересная и многообещающая игра, и да она выглядит неряшлива и недоделана. Фанатам Resident Evil и игр времен PS One рекомендую, остальным наверное лучше пройти мимо.


0
Tomba!

Tomba! это платформер 16-битной эпохи. Здесь есть все необходимое прыжки, удары, бездонные пропасти и монстры.
Tomba! — отличная игра, она подойдет если вы устали от всех этих сложных игры, и просто хотите получить дозу веселья.


0
Oddworld: Abe's Oddysee
Oddworld: Abe's Oddysee

Oddworld: Abe’s Oddysee — одна из самых странных игр, когда-либо созданных, с уникальным дизайном, причудливой графикой и приятным черным юмором.

Abe’s Oddysee — это 2.5D-платформер, в котором нам предстоит путешествовать по опасному инопланетному миру, манипулировать и убеждать различных персонажей, а в некоторых местах даже прибегать к стелсу. Из способностей у нас есть, контроль разума Слингов, а еще как бы странно не звучало это харизма, она необходимая, чтобы убедить своих собратьев помочь нам после их спасения.

Oddworld: Abe’s Oddysee — классика и одна из определяющих игр эпохи PlayStation One. Мрачная антиутопия с причудливым чувством юмора, она излучает индивидуальность и очарование. Хотя на первый взгляд может показаться, что игра предназначена для детей, но удивительно мрачный тон, сюжет и сложность сразу отбивает такие мысли. Графически игра выглядит довольно хорошо. А решение головоломок доставляет массу удовольствия. Атмосфера и мир созданы настолько хорошо, что очень тяжело оторваться от этой игры.


0
The Forest Quartet

Этот короткий нарративный квест мгновенно влюбляет в себя своей манерой повествования и завораживающей стилистикой. Хоть тема влияния потусторонних сил на мир людей не нова, данная история о путешествии духа вокалистки группы "The Forest Quartet" покажет нам что истинное творчество может выходить далеко за пределы человеческого понимания. Имея в своем распоряжении несколько простых головоломок, эта игра является скорее рассказчиком, нежели требует от игрока вникать в игровой процесс. В комплекте идут замечательные джазовые треки и возможность насладиться необычным звучанием терменвокса. Отличное дополнение для безмятежного вечера.

Завораживающая стилистика окруженияКрасивый вокал и обилие музыкиСерьезная история о человеческой судьбе с философской концовкойПростые головоломки и небольшой хронометраж

0
Oddworld: Abe's Exoddus

Если вам понравилась первая часть, эта игра вам понравится еще больше. Если вы не играли в первую часть, то все равно можете спокойно запускать эту игру. Если вы ненавидите первую часть, то все равно дайте шанс этой игре, потому что это отличная игра, и ей точно стоит дать шанс, и попробовать распробовать серию еще раз.


0
Nuclear Strike

Разнообразные задания, быстрый и насыщенный геймплей Nuclear Strike позволяет игре затянуть в себя поиграть на подольше. Да это не самая хорошая и интересная игра, но убить в ней пару вечеров довольно просто.

1 2 3 4 5 ... 548 549
из 549 страниц